viernes, 17 de octubre de 2008

Aplicaciones de la realidad virtual

En la arquitectura, se utiliza para interactuar con modelos de edificios y de espacios, lo que da la posibilidad de pasear por nuestra futura casa, ver cómo va a quedar la cocina con un tipo de mobiliario determinado o evaluar cómo responde un diseño determinado de sala acústica.



En medicina, se han desarrollado modelos de pacientes para simular operaciones, con el beneficio que supone de cara a la práctica de los procedimientos quirúrgicos.







En educación las posibilidades son máximas, permitiendo la simulación de laboratorios de física, la exploración planetaria, los estudios anatómicos sin daños y, en general, cualquier materia en la que podamos hacer la pregunta ¿qué pasaría si...?








En el diseño, se pueden ver los resultados antes de llevarlos a cabo, analizando sus posibilidades con rapidez y sin errores.






En el campo militar se pueden simular batallas sin pérdidas humanas o facilitar el aprendizaje de vehículos especiales.









Las empresas del sector del entretenimiento son las que más han invertido en RV, haciendo posible que podamos disfrutar con simuladores de naves voladoras o adoptar la personalidad de un guerrero en el asalto a un castillo, entre otras.

Las comunicaciones ven en la RV una posibilidad fantástica para proporcionar a los televidentes canales de programas virtuales con la máxima capacidad interactiva.

En el deporte es posible, entrenarse para el juego de frontón o pedalear por la orilla de un lago sin salir de casa.

El arte no está ajeno a la RV, existiendo museos virtuales y la posibilidad de asistir a una obra teatral o una actuación musical determinada sin más exigencias que disponer del sistema de RV adecuado.








La aeronáutica es un sector especialmente adecuado para utilizar la RV, por el ahorro que supone el entrenamiento de los pilotos en los simuladores, y en el caso de los astronautas, la posibilidad de simular situaciones que van a presentarse en el espacio.


La telepresencia es un área nueva que aprovecha las posibilidades de la RV para permitir que una persona pueda actuar como si estuviese en un lugar, estando realmente en otro sitio.

La discapacidad física de ciertas personas puede ser amortizada utilizando técnicas de RV, y, por ejemplo, una persona muda podría hablar en un auditorio heterogéneo utilizando el lenguaje de las manos sin problemas, pues los gestos de

su mano serían enviados a un sintetizador que se encargaría de producir las palabras correspondientes.

Hardware de un sistema de realidad virtual

  • Casco estereoscópico, para proyectar secuencias estereoscópicas, para la determinación dela posición y del movimiento de la cabeza del usuario, y para transmitir sonido ambiental. También denominados equipos de cabeza (HMDs por HeadMounted Displays), los dispositivos de visión quedan suspendidos enfrente de los ojos del usuario. Algunas unidades están equipadas con auriculares para el audio. Cuando el usuario se mueve, la escena cambia en la dirección opuesta y la persona siente como si estuviese en ella.
  • Despliegues montados en la cabeza (Head-Mounted Display) colocan una pantalla en frente de cada ojo del individuo todo el tiempo. El casco que usa el usuario tiene unos sensores montados en él, los cuales le permiten reconocer el movimiento de la cabeza por lo que una nueva perspectiva de la escena es generada.
  • Audífonos son el equipo básico empleado para escuchar los sonidos propios de un ambiente virtual. Con los denominados audífonos convencionales, los de uso más corriente, se escucha el sonido simulado de los objetos sin identificar auditivamente el punto de ubicación de los mismos. Utilizando audífonos especiales, además de simular el sonido propio de los objetos, se puede simular la ubicación de los mismos dentro del ambiente virtual.
  • Guante electrónico, para la manipulación del medio ambiente artificial y para proporcionar la sensación de tacto. Es el dispositivo más frecuente para el control y entrada en un sistema virtual. Se trata de un guante instrumentado con fibras ópticas flexibles que recorren cada una de las articulaciones de la mano. El guante virtual permite al usuario trabajar con objetos virtuales de la misma manera que trabajaría con objetos reales, alcanzándolos, tocándolos, manipulándolos por medio de la mano animada, sin tener que recurrir a teclear en la computadora o a una interacción formal con la computadora.
  • Banda transportadora y timón, para dar la sensación de estar caminando y navegar, y sirve para desplazarnos con los grados de libertad posibles
  • El Traje Virtual es básicamente un guante de datos, específico para todo el cuerpo, con el mismo tipo de cable de fibra óptica que recorre un guante. Al moverse el usuario, el sistema toma coordenadas espaciales para cada parte del traje, rastreando dinámicamente una extensa serie de acciones. 20 o más sensores recogen la mayoría de las articulaciones del cuerpo. Estas señales digitalizadas son traducidas por la computadora para una acción, es decir, un cuerpo virtual que está expuesto en una pantalla o en un escenario virtual. La imagen generada queda sujeta a las señales dictadas por los movimientos del usuario y es regenerada continuamente.
  • Monitor Omni-direccional Binocular es montado sobre un brazo mecánico articulado con sensores de posicionamiento localizados en las articulaciones. Un contrapeso es usado para estabilizar el monitor. Para ver el ambiente virtual, el usuario debe sostener el monitor y posicionarse enfrente de este, entonces la computadora generará una escena de acuerdo a la posición y orientación de las articulaciones del brazo. Al no tener el usuario que ponerse un despliegue BOOM el paso entre el mundo virtual y el real es solo de mover los ojos lejos del BOOM.
  • Motor de Realidad es la estación encargada de albergar el software que creará la realidad virtual. Evidentemente se necesita un hardware con una capacidad acorde a la calidad de RV que se requiera. Generalmente se trata de estaciones gráficas de gran desempeño.

Sistemas de Realidad Virtual:

La Cabina de simulación es el tipo de simulador que se emplea en una cabina para el entrenamiento de aviadores. Generalmente la cabina recrea el interior del dispositivo o máquina que se desea simular (un carro, un avión, un tanque etcétera), las ventanas de la misma se reemplazan por pantallas de computadoras de alta resolución y además existen bocinas estereofónicas que brindan el sonido ambiental. El programa está diseñado para responder en tiempo real a los estímulos que el usuario le envía por medio de los controles dentro de las cabinas.

En el tipo de Realidad Proyectada, una imagen en movimiento del usuario es proyectada junto con otras imágenes en una extensa pantalla donde el usuario puede verse a sí mismo como si estuviese en la escena. Un ejemplo actual de este tipo de realidad virtual son los escenarios virtuales que se utilizan en ciertos programas de televisión.

La Realidad Aumentada se logra cuando una persona escoge el mundo real como referencia, pero utiliza visores de cristal transparentes u otros medios inmersivos para aumentar la realidad.

La Telepresencia, es un medio que proporciona a la persona la sensación de estar físicamente en otro lugar por medio de una escena creada por computadora. Es una experiencia psicológica que ocurre cuando la tecnología de simulación funciona para convencer al usuario de que está en un mundo virtual.

La Realidad Virtual de Escritorio es un tablero de Realidad Virtual. En lugar de utilizar cascos para mostrar la información visual utiliza un monitor grande de computadora o un sistema de proyección. Algunos sistemas de este tipo permiten al usuario ver una imagen de tres dimensiones en sus monitores, pero utilizando lentes de cristal y pantalla de LCD o pantallas de cristal líquido.

Las Ventanas acopladas visualmente es la clase de sistema de inmersión que se asocia más a menudo con Realidad Virtual. Este sistema se basa en colocar las muestras directamente en frente del usuario, y se conectan los movimientos de la cabeza con la imagen mostrada. Para lograr un mayor acople, la inmersión se consigue con un casco (HMD) estereofónico, que posee sensores de posición y orientación que informan a la máquina la posición del usuario en todo momento, además de indicarle hacia donde está mirando.

Sistemas de Realidad Virtual ¿Que es?


Sistema que sintetiza un mundo tridimensional ficticio, ofrenciendole al usuario la ilusión de realidad.